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Kategorie: Spiele-Entwicklung

Nachdem ihr nun euer Projekt eingerichtet habt und euer erstes Polygon gezeichnet habt, wird es Zeit ein echtes 3D-Modell zu laden und darzustellen. Diese Modelle werden auch „Meshes“ genannt, während eine Ansammlung dieser Objekte mitsamt Beleuchtung und Kamera oftmals als „Szene“ bezeichnet wird.

Solch eine Szene könnt ihr mit diversen 3D-Modelling-Tools wie etwa Autodesk Maya, 3D Studio Max oder Blender erstellen. Diese liefern euch dabei die verschiedensten Formate, für die es allesamt einen Importer zu programmieren gäbe. Zum Glück hat das aber bereits jemand getan und somit werde ich euch die Verwendung der ASSIMP-Library vorzeigen, mit der der gesamte Prozess fast ein Kinderspiel ist. Denn abgesehen davon, dass diese Library Open-Source ist, unterstützt sie auch fast alle gängigen Formate für 3D-Modelle und liefert sie einheitlich zurück.

Doch zunächst einmal widmen wir uns der perspektivischen Ansicht für unsere Kamera und der Beleuchtung.
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Da das Einbinden von externen Libraries mit C++ und Visual Studio eigentlich ziemlich simpel ist, jedoch fast nirgends gut erklärt wird, werde ich mich einmal daran versuchen ;)

Besonders in der Spieleentwicklung, aber auch im normalen Alltag eines C++-Programmierers wird dieser Prozess oftmals benötigt. In diesem Beispiel werde ich dies anhand der FreeImage-Library für das Laden von Bildern und Texturen erklären. Diese liefert sowohl eine statische (lib) und eine dynamische Library (dll) als auch ein Headerfile. Allesamt müssen für unser Projekt eingebunden werden, um die Funktionalität zu nutzen.
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In diesem Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr euer OpenGL-Programm startklar für das Rendering eurer ersten Objekte macht und damit ein simples Dreieck darstellen könnt.

Nachdem ihr euer Visual Studio Projekt aus dem letzten Tutorial mit GLFW eingerichtet habt, könnt ihr nun die entsprechenden Dateien für euer Projekt erstellen und den GLFW-Header einbinden. Anschließend werdet ihr ein OpenGL-Fenster öffnen und dort euer erstes Polygon präsentieren.
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Willkommen bei einem Tutorial zu OpenGL! In dieser Einführung werde ich euch erklären wie ihr Visual Studio (optimalerweise VS 2010) für die OpenGL-Programmierung einrichtet.

Dabei werden wir das GLFW-Framework verwenden, welches neben einer sehr guten Dokumentation auch sehr einfache Funktionen bietet. Das vielfach erwähnte und verwendete GLUT-Framework wird hingegen seit 1998 bzw. 2001 nicht mehr weiterentwickelt und ist daher eher nicht mehr zu empfehlen. Wer sich jedoch mehr dafür interessiert, dem empfehle ich FreeGLUT. Hierbei handelt es sich um eine OpenSource-Variante von GLUT die stets weiterentwickelt wird.
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Subotron pro gamesChasing Aurora – so heißt das neue Spiel von Broken Rules, welches bei der gestrigen Präsentation bei den SUBOTRON pro games, zusammen mit dem Indie-Studio selbst, vorgestellt wurde. Man merkte schnell, dass es sich hierbei um ein besonders ambitioniertes Team handelt, welches ursprünglich durch ein Studentenprojekt zusammengefunden hat.

Bei „And Yet It Moves“ handelt es sich um dieses Projekt, welches durch seinen Paper-Look und das besondere Design zu gefallen wusste. Broken Rules gewann diverse Auszeichnungen und wird unter anderem auf Steam vertrieben.
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Subotron pro gamesAm gestrigen Donnerstag Abend habe ich mich zusammen mit einem Studienkollegen abermals auf den Weg zu den SUBOTRON pro games gemacht. Denn dieses Mal ist ein uns bekannter Lektor der Vortragende. In dem Vortrag „Ausbildungsstätten stellen sich vor: Fachhochschule Technikum Wien“ präsentierte DI Dr. Markus Schordan, der stellvertretender Studiengangsleiter, den Master-Studiengang „Game Engineering und Simulation“. Eben den Studiengang den ich nach Abschluss meines Bachelor-Studiums an unserer FH besuchen möchte ;)

Es waren enttäuschend wenig Personen anwesend. Ich schätze einmal, dass es so um die 20 Leute waren. Dazu aber später mehr.

Also was wird einem alles in diesem Studiengang geboten bzw. was ist die Fachhochschule Technikum Wien überhaupt für eine Einrichtung?
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Ich möchte euch gerne ein unabhängiges Spieleentwickler-Team vorstellen: Viking Studios. Ich gebe zu, es handelt sich um Werbung in eigener Sache. Denn dabei geht es um die Entwicklung eines Dungeon Crawlers von meinen Freunden aus dem Informatikstudium und mir :)

Im Rahmen unserer Ausbildung an der FH Technikum Wien zählt es zu unserem Lehrplan, dass wir jedes Semester ein IT-Projekt abwickeln. Nachdem wir bereits ein kleines 2D-Jump & Run entwickelt sowie an einer „The Witcher“-Mod gearbeitet haben, ist nun ein unabhängiges und eigenständiges Spiel an der Reihe.
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Subotron pro gamesDa konnte sich SUBOTRON echt einen großen Fisch für die „pro games“ angeln: Gestern Abend war Alex Taube, seines Zeichens Spieler, Projektleiter bei Crytek und Professor für Game Design an der Uni Darmstadt, im Museumsquartier Wien zu Gast. Selbstverständlich war der Saal bis zum letzten Platz gefüllt.

Falls wer von euch Crytek nicht kennt: Die deutsche Spieleschmiede mit Hauptsitz in Frankfurt ist für die Entwicklung von AAA-Titeln wie etwa Far Cry, Crysis, Crysis: Warhead und Crysis 2 sowie der CryEngine bekannt.

Wie üblich liefere ich euch hiermit eine Zusammenfassung des gestrigen Abends ab.
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Subotron pro gamesDen gestrigen SUBOTRON-Abend hatte ich mir im Vorhinein ehrlich gesagt etwas anders vorgestellt. Der Titel der Veranstaltung lautete anfänglich „Infoabend der Wirtschaftskammer Wien zu Unternehmensgründung und Businessmodellen in der Gamesbranche“. Daher dachte ich mir, dass ein Vertreter der WKO Wien einen Vortrag über Förderungen, usw. halten würde. Tatsächlich traf ich auf diese Weise wieder einmal auf den Gründer und Geschäftsführer der Xendex GmbH, Michael Haberl, der die Präsentation sehr interessant zu gestalten verstand. So flossen viele Erfahrungen aus der Praxis in die Veranstaltung ein.

Xendex ist ein auf Mobile Games spezialisiertes Entwicklungs-Studio sowie ein Distributor für Spiele mit Hauptaugenmerk auf Osteuropa und Lateinamerika, die Märkte die sehr oft übersehen werden. Woher ich Michael Haberl bereits kenne? Er hatte vor ein paar Monaten in Projektmanagement bereits einen Gastvortrag vor meiner Klasse in der FH Technikum Wien gehalten und ich konnte noch das ein oder andere Wort mit dem sympatischen Xendex-Gründer nach diesem Vortrag wechseln.
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Subotron pro gamesMit großer Vorfreude hatte ich bereits den gestrigen Abend herbeigesehnt. Nein, nicht weil Michael Niavarani im Fernsehen zu sehen war, sondern es wieder eine Veranstaltung der SUBOTRON pro games gegeben hat.

Diesen Donnerstag stellte sich der Spieleentwickler Sproing vor. Vortragender war der Co-Founder und CEO Harald Riegler. Bei Sproing handelt es sich um das größte Studio der österreichischen Branche. Der aktuellste Titel von Sproing ist das Free2Play-Spiel „Skyrama“, von dem ihr vielleicht schon gehört habt. Das von Bigpoint gepublishte Browsergame weist derzeit eine Anzahl von ca. drei Millionen Spielern auf. Davor war man eher als Konsolenspiel-Entwickler (z.B. „Schlag den Raab“) bekannt.

Wie es dazu kam, dass man jetzt ein F2P-Entwickler ist und wie so ein Studio in den österreichischen Gefilden überhaupt entstanden ist, möchte ich euch nun in meiner Zusammenfassung des Vortrags erläutern.
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