Subotron pro gamesDa konnte sich SUBOTRON echt einen großen Fisch für die „pro games“ angeln: Gestern Abend war Alex Taube, seines Zeichens Spieler, Projektleiter bei Crytek und Professor für Game Design an der Uni Darmstadt, im Museumsquartier Wien zu Gast. Selbstverständlich war der Saal bis zum letzten Platz gefüllt.

Falls wer von euch Crytek nicht kennt: Die deutsche Spieleschmiede mit Hauptsitz in Frankfurt ist für die Entwicklung von AAA-Titeln wie etwa Far Cry, Crysis, Crysis: Warhead und Crysis 2 sowie der CryEngine bekannt.

Wie üblich liefere ich euch hiermit eine Zusammenfassung des gestrigen Abends ab.

Die Präsentation war in drei Bereiche gegliedert.

Wer ist Crytek?

Also wer ist denn nun Crytek genau? Crytek ist ein 1999 in Nordbayern gegründetes Entwicklerstudio, welches inzwischen unabhängig in Europa tätig ist. Zum Unternehmen zählen derzeit ca. 600+ Mitarbeiter aus 34 verschiedenen Nationen. Die große Anzahl der unterschiedlichen Nationalitäten kommt daher zustande, dass keinerlei Bevorzugung von z.B. Deutschen bei der Bewerbung vorhanden ist.

Crytek kümmert sich sowohl um die Entwicklung von AAA-Spieletiteln als auch der hauseigenen CryEngine und diversen anderen Technologien. Zu letzteren zählen z.B. 3D-Echtzeit-Simulationen mit stereoskopischem 3D.

Was hingegen die Spiele angeht, so wurden bisher die vier anfangs erwähnten Spiele produziert. Zurzeit sitzt man sogar an der Entwicklung von fünf verschiedenen Games gleichzeitig.

Das Unternehmen unterhält Studios in Frankfurt, Kiew, Seoul, Budapest, Nottingham (ehemals Free Radical Design) und Sofia. Zusätzlich existiert noch die Tochterfirma RealTime Immersive in den USA, die sich mit der Vermarktung von Engines für Serious Games beschäftigt.

Eines der aktuellen Projekte des Studios ist Warface. Dabei handelt es sich um das derzeit bei fast jedem Entwickler anzufindende Free2Play-Spiel. Es wurde speziell für den ostasiatischen Markt, besonders Korea, konzipiert. Dieses Game mit Microtransactions wird allerdings nicht selbst in Seoul entwickelt, sondern in Kiew und teilweise auch in Nottingham.

Angefangen hat alles im Jahre 1999, wo man sich noch mit der Entwicklung von Demos beschäftigte. Nvidia griffen eines dieser Projekte auf und warben damit für ihre neueste Grafikkarten-Generation. Anschließend haben sich die Chefs ebenfalls auf der E3 gezeigt und es kam zu ersten Verhandlung mit Ubisoft bezüglich Far Cry. Kurz darauf begann man leichtsinnigerweise bereits mit dem Verkauf der Engine, was sich als nicht ganz so kleines Problem herausstellte, da diese noch nicht komplett fertig war.

Die Partnerschaft mit Ubisoft hielt jedoch nicht sehr lange, da Crytek die Rechte über ihre Marke behielt und deshalb Ubisoft ständig befürchtete für die zukünftige Konkurrenz zu werben. Aufgrund dieses Misstrauens kam es dann auch tatsächlich zum Publisherwechsel zu Electronic Arts, bei dem es nun auch wesentlich besser läuft und ein Vertrauensverhältnis besteht.

Herr Taube fügte dem hinzu, dass es einfacher sei, die Rechte an einer bereits bestehenden Marke zu behalten. Bei Neuen wird es schwieriger den Publisher zu überzeugen, dass die Marke beim Studio bleiben soll.

Für die Zukunft möchte Crytek nicht unbedingt auf dem PC bleiben. Stattdessen versucht man sich mit dem Markt zu entwickeln und möglichst viele Plattformen zu unterstützen. Dabei wird es speziell für Level Designer schwieriger mit dem Grafikbudget (wieviel Grafiken darf ich in eine Szene packen, so dass alles flüssig bleibt?) umzugehen.

Als Ziele definiert die Firma das Erschaffem von eigenen Marken, den Ausbau des Franchises und die Entwicklung von Online- und Offline-Spielen. Zudem möchte Crytek irgendwann einmal ihre Engine für die Filmproduktion zur Verfügung stellen. Am Mobile-Markt will man sich erst beteiligen, sobald die CryEngine auf den entsprechenden Geräten läuft.

Das Sandbox Game-Entwicklungs-Tool ist etwas worauf Crytek sehr stolz ist. Es handelt sich dabei um die Editor der Engine an sich. Einer der größten Vorteile ist, dass kein Kompilieren zum Testen notwendig ist, sondern alles quasi in Realtime erstellt und programmiert wird. Für die Verwaltung der Engine und des Editors ist eine eigene Abteilung zuständig. Diese hatte bereits einmal das Glück, die Engine vier Wochen lang auf Hawaii präsentieren zu dürfen :D

Das CryEngine SDK ist inzwischen frei verfügbar und mit dem beigelegten Skript-Editor lässt sich bereits eine Menge anstellen. Was ich aber so mitbekommen habe, ist das SDK nicht mit einer vollwertigen Engine wie etwa Unity3D vergleichbar. Gold-Lizenznehmer hingegen bekommen die Engine samt Source-Code übermittelt.

Was ist die Games Industry?

Bei diesem Präsentatations-Abschnitt handelt es sich um etwa das, was ich bereits im Artikel „SUBOTRON pro games: Die Zukunft der Games-Industrie spielt in… Europa?“ zusammengefasst habe. Daher nur ein paar kleine Fakten dazu.

So liegt z.B. das jährliche Wachstum der Spielebranche bei ca. 8%, was auf Faktoren wie etwa dem Älterwerden der Spielerschaft und der Entwicklung neuer Plattformen & Technologien zurückzuführen ist.

Die Entwicklung von AAA-Titeln ist prinzipiell in drei Schritte unterteilt:

  • Pre-Production: Idee, Demo, Game Design, Technologie, usw.
  • Production: Die Entwicklung einer spielbaren Version mit halbwegs fertigen Grafiken
  • Post-Production: Ausbesserungen, Bugfixing, Marketing

Soviel zu diesem Thema.

Warum ist Crytek erfolgreich geworden?

Crytek betrachtet sich als innovativ, da man versucht folgende Punkte zu beachten:

  • Flexible Hierachie
  • Agiles Management
  • Iterationsmechanismen
  • Spiele sollten neue Standards setzen
  • Klares Ziel vor Augen

Die Positionen bei Crytek sind nicht absolut fix verteilt. Diese flexible Hierachie fördert deshalb die Motivation, denn so „kann jeder mal Chef sein“.

Zu „Agiles Management“ ist nur eines zu sagen: SCRUM! Dabei handelt es sich um ein extrem flexibles Projektmanagement-System, welches bevorzugt in der IT eingesetzt wird, um auf die sich ständig ändernden Rahmenbedingung besser reagieren zu können. In der FH Technikum Wien haben wir einiges zu SCRUM gelernt und es ist schön zu sehen, dass es in der Praxis tatsächlich genauso zur Anwendung kommt, wie man es im Unterricht zu hören bekommt :)

Wenn man ein Spielestudio zu einem großen Unternehmen machen möchte, sollte man stets die Expansion als Ziel haben. Zudem ist es wichtig den Markt und die dortige Situation im Auge zu behalten. Wenn möglich sollte daher Marktforschung betrieben werden.

Als Tipp gab uns Herr Taube mit: Auch wenn der Publisher einen Großteil der Arbeit bezüglich der Vermarktung des Spiels übernimmt, so sollte man trotzdem versuchen sich als Studio mehr in den Vordergrund zu stellen. Entweder indem man Teile der Vermarktung selber übernimmt oder vermehrt direkt über diverse Kommunikationskanäle auf die Spieler zugeht.

Ein weiterer Punkt den es zu beachten gilt, ist, dass man als Entwickler stets versuchen soll, soviel Feedback wie nur irgendwie möglich zu bekommen. Jedoch nicht nur von den Spielern sondern auch von den Mitarbeitern. Damit fällt es dem Studio wesentlich leichter sich zu verbessern. Crytek ist derzeit auf Platz 11 der beliebtesten Arbeitgeber Deutschlands im IT-Bereich. „Auch wenn manche Blogs etwas anderes behaupten“, meinte dazu Herr Taube in Anspielung auf die vor kurzem aufkommenden Anschuldigungen gegenüber Crytek.

Soviel also zum Besuch von Crytek. Man darf übrigens bereits auf den nächsten Vortrag gespannt sein, denn da ist Greentube am Start.