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Tag: OpenGL

Nachdem ihr nun euer Projekt eingerichtet habt und euer erstes Polygon gezeichnet habt, wird es Zeit ein echtes 3D-Modell zu laden und darzustellen. Diese Modelle werden auch “Meshes” genannt, während eine Ansammlung dieser Objekte mitsamt Beleuchtung und Kamera oftmals als “Szene” bezeichnet wird.

Solch eine Szene könnt ihr mit diversen 3D-Modelling-Tools wie etwa Autodesk Maya, 3D Studio Max oder Blender erstellen. Diese liefern euch dabei die verschiedensten Formate, für die es allesamt einen Importer zu programmieren gäbe. Zum Glück hat das aber bereits jemand getan und somit werde ich euch die Verwendung der ASSIMP-Library vorzeigen, mit der der gesamte Prozess fast ein Kinderspiel ist. Denn abgesehen davon, dass diese Library Open-Source ist, unterstützt sie auch fast alle gängigen Formate für 3D-Modelle und liefert sie einheitlich zurück.

Doch zunächst einmal widmen wir uns der perspektivischen Ansicht für unsere Kamera und der Beleuchtung.
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Da das Einbinden von externen Libraries mit C++ und Visual Studio eigentlich ziemlich simpel ist, jedoch fast nirgends gut erklärt wird, werde ich mich einmal daran versuchen ;)

Besonders in der Spieleentwicklung, aber auch im normalen Alltag eines C++-Programmierers wird dieser Prozess oftmals benötigt. In diesem Beispiel werde ich dies anhand der FreeImage-Library für das Laden von Bildern und Texturen erklären. Diese liefert sowohl eine statische (lib) und eine dynamische Library (dll) als auch ein Headerfile. Allesamt müssen für unser Projekt eingebunden werden, um die Funktionalität zu nutzen.
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In diesem Tutorial werde ich euch zeigen, wie ihr euer OpenGL-Programm startklar für das Rendering eurer ersten Objekte macht und damit ein simples Dreieck darstellen könnt.

Nachdem ihr euer Visual Studio Projekt aus dem letzten Tutorial mit GLFW eingerichtet habt, könnt ihr nun die entsprechenden Dateien für euer Projekt erstellen und den GLFW-Header einbinden. Anschließend werdet ihr ein OpenGL-Fenster öffnen und dort euer erstes Polygon präsentieren.
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Willkommen bei einem Tutorial zu OpenGL! In dieser Einführung werde ich euch erklären wie ihr Visual Studio (optimalerweise VS 2010) für die OpenGL-Programmierung einrichtet.

Dabei werden wir das GLFW-Framework verwenden, welches neben einer sehr guten Dokumentation auch sehr einfache Funktionen bietet. Das vielfach erwähnte und verwendete GLUT-Framework wird hingegen seit 1998 bzw. 2001 nicht mehr weiterentwickelt und ist daher eher nicht mehr zu empfehlen. Wer sich jedoch mehr dafür interessiert, dem empfehle ich FreeGLUT. Hierbei handelt es sich um eine OpenSource-Variante von GLUT die stets weiterentwickelt wird.
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